Urip luwih jero lan luwih jero ing jagad maya
teknologi

Urip luwih jero lan luwih jero ing jagad maya

Bentenipun antarane cyberspace sing wis kita kenal kanggo taun lan anyar sing mung muncul, kalebu thanks kanggo pangembangan teknologi kasunyatan virtual, ageng. Nganti saiki, kanggo njupuk kauntungan saka continuum digital, kita mung ngunjungi luwih utawa kurang asring. Ora suwe, kita bakal nyemplungake, lan bisa uga mung transisi periodik saka jagad cyber menyang "donya nyata" ...

Miturut futuris Ray Kurzweil, kita biasane manggon ing separo pisanan saka 20s. bisa lan muter ing lingkungan virtual, jinis visual "total kecemplung". Ing taun 30-an, bakal dadi kecemplung sing melu kabeh indera, kalebu tutul lan rasa.

Kirim kopi sampeyan menyang Facebook

Facebook mbangun infrastruktur sing apik kanthi tujuan nyedhot kabeh urip menyang jagad digital. Platform Parse dikutip minangka conto saka upaya iki. Ing Maret 2015, konferensi F8 dianakake, nalika Facebook ngomong babagan rencana kanggo perusahaan sing dituku rong taun kepungkur (1). Iki kalebu nyediakake piranti pangembangan piranti saka sektor Internet of Things (IoT), yaiku gadget sing disambungake menyang jaringan lan sesambungan karo siji liyane.

Platform kasebut dirancang kanggo nyambungake piranti omah cerdas menyang piranti sing bisa dipakai lan kabeh sing ana ing sekitar.

Thanks kanggo alat iki, bisa uga, contone, kanggo ngrancang sistem irigasi tanduran cerdas sing dikontrol dening aplikasi seluler, utawa termostat utawa kamera keamanan sing ngrekam foto saben menit, lan kabeh iki bakal dikontrol dening aplikasi web. Facebook bakal ngeculake Parse SDK kanggo IoT ing telung platform: Arduino Yun, Linux (ing Raspberry Pi), lan sistem operasi wektu nyata (RTOS).

Apa tegese iki ing laku? Kasunyatane yaiku kanthi cara sing prasaja - kanthi ngetik sawetara baris kode - piranti prasaja saka lingkungan kita bisa dadi unsur kasunyatan digital lan nyambung menyang Internet of Things. Iki uga minangka cara nggawe (VR), amarga Parse uga bisa digunakake kanggo ngontrol macem-macem piranti visual, kamera, radar, sing meh bisa njelajah papan sing adoh utawa angel digayuh.

2. Gambar digawe ing Magic Leap

Miturut akeh ahli, platform liyane, kalebu Oculus Rift, uga bakal berkembang ing arah sing padha. Tinimbang diwatesi ing jagad game utawa film, kacamata sing disambungake bisa nggawa jagad iki dadi kasunyatan virtual. Iki ora mung game saka pencipta game. Iku bakal dadi game sing bisa diputer ing lingkungan sing dipilih dening pangguna. Iki dudu babagan augmented reality (AR), sanajan canggih kaya HoloLens Microsoft utawa Google Magic Leap (2). Iku bakal ora dadi luwih kasunyatan ditambah minangka virtuality pengalamane karo kasunyatan. Iki minangka jagad sing sampeyan bisa njupuk secangkir kopi Facebook lan ngombe ing kana.

Facebook wis ngakoni nggarap aplikasi sing nggunakake kasunyatan virtual, lan tuku Oculus minangka bagean saka rencana sing luwih gedhe. Chris Cox, Manajer Produk Platform, ngomong babagan rencana perusahaan sajrone konferensi Code / Media. Kasunyatan virtual bakal dadi tambahan liyane kanggo penawaran jaringan sosial sing populer, ing ngendi sumber multimedia kayata foto lan video saiki bisa dienggo bareng, ujare. Cox nerangake yen VR bakal dadi extension logis saka pengalaman pangguna layanan, sing bisa nyedhiyakake "pikiran, foto lan video, lan kanthi VR bisa ngirim gambar sing luwih lengkap."

Virtuality dikenal lan ora dingerteni

Ing wiwitan taun 80-an, William Gibson (3) minangka wong pisanan sing nggunakake tembung iki ing novel Neuromancer. jagad maya. Dheweke nggambarake minangka halusinasi kolektif uga minangka antarmuka. Operator komputer kasebut disambungake liwat link saraf. Thanks kanggo iki, bisa ditransfer menyang papan gawean sing digawe dening komputer, ing ngendi data sing ana ing komputer ditampilake ing wangun visual.

Ayo njupuk wayahe kanggo ndeleng carane dreamers mbayangno kasunyatan virtual. Bisa dikurangi dadi telung cara kanggo mlebu kasunyatan sing digawe kanthi artifisial. Sing pisanan, ditemokake nganti saiki mung ing sastra fantasi (contone, ing Neuromancer kasebut ing ndhuwur), tegese kecemplung lengkap ing jagad maya. Iki biasane digayuh liwat stimulasi otak langsung. Mung banjur wong bisa diwenehi sakumpulan stimulus, nalika nyingkirake rangsangan sing metu saka lingkungan nyata.

Mung iki bakal ngidini sampeyan nyemplungake dhewe ing kasunyatan virtual. Ora ana solusi sing kaya ngono, nanging kerjane terus. Antarmuka otak saiki dadi salah sawijining wilayah riset sing paling dinamis.

Cara liya kanggo transisi menyang VR, ing wangun sing rada ora sampurna nanging kanthi cepet berkembang, kasedhiya saiki. We nyedhiyani rangsangan tengen liwat awak nyata. Gambar kasebut dikirim menyang mripat liwat rong layar sing didhelikake ing helm utawa kacamata.

Ketahanan obyek bisa disimulasi nggunakake piranti sing cocog sing didhelikake ing sarung tangan utawa ing kabeh setelan. Kanthi solusi iki, insentif sing digawe kanthi artifisial bisa mbayangi sing diwenehake dening jagad nyata. Nanging, kita terus-terusan ngerti manawa apa sing kita deleng, tutul, mambu lan malah rasa minangka ilusi komputer. Kalebu mulane, contone, ing game kita luwih resiko-averse saka yen kasunyatan.

Cara pungkasan lan paling entheng kanggo mlebu jagad maya iku sejatine urip saben dinane.

Iku Google, Facebook, Instagram, Twitter, lan saben pojok jagad maya internet. Bisa uga kabeh jinis game sing kita main ing komputer lan konsol. Asring iki nyerep kita banget, nanging stimulasi biasane rampung karo gambar lan swara. Kita ora "diubengi" dening jagad game lan ora nggawe gerakan sing niru kasunyatan. Tutul, rasa lan mambu ora dirangsang.

Nanging, jaringan kasebut minangka lingkungan alam sing anyar kanggo manungsa. Lingkungan sing pengin digabung, dadi bagian saka iku. Impen transhumanists kaya Kurzweil ora katon kaya fantasi lengkap, contone, rong dekade kepungkur. Wong urip lan nyemplungaken ing teknologi ing meh kabeh aspek gesang, lan sambungan jaringan kadhangkala ngiringi kita 24 jam dina. Visi pemikir Belgia Henri Van Lier, vol. jagad mesin dialektiksing nenun jaringan komunikasi sing luwih padhet lan luwih padhet, lagi diwujudake sadurunge mata kita. Salah sawijining langkah ing dalan iki yaiku jaringan komputer global sing ana - Internet.

Iku menarik sing kabeh bagean non-material saka budaya manungsa dadi liyane lan liyane virtualized, suwek saka kasunyatan fisik. Tuladhanipun media massa, ingkang pesenipun dipunpisahaken saking dhasar fisik. Isi penting lan media kayata kertas, radio utawa televisi mung bisa dadi saluran nanging ora perlu sacara fisik.

Tampa kabeh perasaanmu

Video game bisa gawe ketagihan sanajan tanpa peralatan VR sing paling maju. Nanging, enggal pemain bakal bisa nyilem luwih jero menyang jagad game virtual. Kabeh thanks kanggo piranti kaya Oculus Rift. Langkah sabanjure yaiku piranti sing nggawa gerakan alam kita menyang jagad maya. Pranyata solusi kasebut ana ing tangan. Kabeh matur nuwun kanggo WizDish, pengontrol sing ngirim obahe sikil kita menyang jagad maya. Karakter gerakane mung nalika kita - ing sepatu khusus - pindhah bebarengan WizDish (4).

Iku misale jek ora ketepakan sing Microsoft pisanan tuku Minecraft kanggo 2,5 milyar, lan banjur nyumbang kaca tingal HoloLens. Wong-wong sing menowo karo game lan ngerti carane AR Goggles saka karya Redmond bakal langsung ngerti potensial apik saka kombinasi kuwi (5). Iki kasunyatan plus donya Minecraft. Minecraft game karo unsur kasunyatan. "Minecraft" plus game liyane, plus kanca saka kasunyatan. Kemungkinan sing meh telas.

Iki kita nambah insentif tambahan kanggo jagad maya malah luwih kaya kasunyatan. Ilmuwan saka Universitas Inggris ing Bristol wis ngembangake teknologi "sentuhan ing udara" sing ndadekake gampang ngrasakake wujud obyek ing ngisor driji kanthi proyeksi telung dimensi.

utang obyek virtual kudu menehi kesan sing ana lan ana ing pucuk driji, kabeh amarga fokus ultrasonik (6). Katrangan babagan teknologi kasebut diterbitake ing jurnal khusus "Transaksi ACM ing Grafik". Iki nuduhake yen sensasi taktil ing sakubenge obyek sing ditampilake ing 3D digawe dening ewonan speaker cilik sing dilengkapi sistem proyeksi. Sistem ndeteksi posisi tangan lan nanggapi kanthi pulsa ultrasonik sing cocog, dirasakake minangka rasa permukaan obyek kasebut. Teknologi rampung ngilangi kabutuhan kontak fisik karo piranti kasebut. Pencipta uga ngupayakake ngenalake kemampuan kanggo ngrasakake owah-owahan ing wangun lan posisi obyek virtual.

Teknologi sing dikenal lan prototipe "tutul virtual" biasane dikurangi dadi generasi geter utawa sinyal prasaja liyane sing dirasakake ing driji. Dexmo set (7), Nanging, diterangake minangka menehi liyane - roso kesengsem saka resistance kanggo ndemek lumahing. Mangkono, pangguna kudu "tenan" ngrasakake sentuhan obyek sing nyata. Resistance kanggo driji iku nyata, amarga exoskeleton wis dibangun ing sistem rem Komplek sing mandheg ing wayahe tengen. Akibaté, thanks kanggo piranti lunak lan rem, saben driji mandheg ing titik sing rada beda ing obyek virtual, kaya-kaya wis mandheg ing lumahing obyek nyata, kayata bal.

5. HoloLens lan jagad maya

7. Macem-macem Dexmo Glove Pilihan

Sabanjure, sekelompok mahasiswa saka Universitas Rice bubar ngembangake sarung tangan sing ngidini sampeyan "ndemek" lan "nyekel" obyek ing kasunyatan virtual, yaiku, ing udhara. Sarung tangan Hands Omni (8) bakal ngidini sampeyan ngrasakake wujud lan ukuran, "sentuhan" karo obyek ing jagad maya.

Thanks kanggo saran Donya Komputersing katon dening wong ing peralatan sing cocog lan kanthi sensasi sing digawe ing sarung tangan, sentuhan sing padha karo kasunyatan kudu digawe. Ing pangertèn fisik, sensasi kasebut kudu ditemokake kanthi pucuk driji sing diisi udara saka sarung tangan Hands Omni. Tingkat ngisi tanggung jawab kanggo rasa kekerasan obyek sing digawe. Tim desain enom kerja sama karo pencipta treadmill Virtuix Omni, sing digunakake kanggo "navigasi" ing kasunyatan virtual. Mekanisme piranti kasebut bisa digunakake ing platform Arduino.

Replenishment pengalaman sensori virtual Dheweke terus: "Iki tim sing dipimpin dening Haruki Matsukura saka Universitas Pertanian lan Teknologi Tokyo ngembangake teknologi kanggo nggawe wewangian. Aroma sing dipancarake kembang utawa secangkir kopi sing katon ing layar teka saka kapsul sing diisi gel wangi, sing nguap lan diunekake ing layar dening penggemar mini.

Aliran udara wangi diowahi kanthi cara sing "muncul" saka bagean layar sing obyek wangi katon. Ing wayahe, watesan saka solusi punika kemampuan kanggo emit mung siji gondho ing wektu. Nanging, miturut desainer Jepang, bakal bisa ngganti kapsul aroma ing piranti kasebut.

Nglanggar alangan

Desainer luwih maju. Persepsi gambar bakal nyederhanakake lan nambah kanthi ora butuh optik sing larang lan ora mesthi sampurna lan uga cacat mripat manungsa. Mangkono, proyèk lair sing ngidini kanggo mangerteni prabédan semantik antarane tembung "ndeleng" lan "ndeleng". Kacamata virtual reality, sing dadi luwih populer saiki, ngidini sampeyan ndeleng gambar. Kangge, penemuan disebut Glyph, kang electrified ora mung platform crowdfunding Kickstarter, bakal ngidini sampeyan mung ndeleng, amarga gambar saka iku kudu langsung ditampilake ing retina - sing, kita ngerti, sebagian ngganti mripat. Mesthi, asosiasi muncul karo Neuromancer kasebut, yaiku, persepsi gambar langsung dening sistem saraf.

9. Glyph - cara kerjane

Glyph dirancang kanggo luwih saka peralatan muter. Dikarepake bisa nggarap smartphone lan elektronik konsumen kayata pamuter video. Kanggo tukang game, nduweni mekanisme pelacakan sirah, giroskop sing dibangun lan akselerometer, yaiku, set "bionik" saka kasunyatan virtual. Perusahaan ing mburi Glypha, Avegant, ujar manawa gambar sing digambarake langsung menyang sisih ngisor mripat bakal luwih cetha lan luwih cetha. Nanging, iku worth nunggu pendapat saka Doctors, ophthalmologists lan neurologists - apa padha mikir bab technique iki.

Sadurunge, iki diarani, utamane, babagan kecemplung ora ing jagad maya, nanging, contone, ing buku. Pranyata karya lagi ditindakake ing teknologi sing tugase kanggo ngowahi teks dadi gambar 3D.

Iki minangka proyek MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), sing ditetepake minangka penerjemah teks menyang kasunyatan virtual. Minangka prof. Dr Marie-Francine Moens saka Leuven, koordinator project, ngandika idea kanggo nerjemahake tumindak, entitas lan obyek ing teks menyang visuals. Komponen sing luwih apik kanggo ngolah basa semantik teks wis dikembangake. Iki kalebu pangenalan peran semantik ing ukara (yaiku "sapa", "apa sing ditindakake", "ngendi", "kapan", lan "kepriye"), hubungan spasial antarane obyek utawa wong (ngendi), lan kronologi acara. . .

Solusi kasebut ditujokake kanggo bocah-bocah. MUSE dirancang kanggo nggampangake sinau maca, mbantu nggawe inferensi, lan pungkasane luwih ngerti teks kasebut. Kajaba iku, mesthine kanggo ndhukung memorization lan panyiapan sambungan bebarengan antarane teks (contone, nalika maca teks pengabdian kanggo ilmu pas utawa biologi).

Add a comment