Setengah nyata utawa setengah virtual?
teknologi

Setengah nyata utawa setengah virtual?

Wong-wong sing wiwit mlebu ing jagad teknologi virtual lan digital bakal cepet ngerti yen wates antarane konsep sing digunakake ing kene rada kabur. Iki bisa uga sebabe konsep realitas campuran dadi populer - umume nggambarake makna apa sing kedadeyan ing perkara iki.

Kasunyatan virtual istilah sing jembar. Bisa ditetepake minangka klompok teknologi sing ngidini wong bisa sesambungan kanthi efektif karo database komputerisasi XNUMXD ing wektu nyata kanthi nggunakake indera lan katrampilan alam (paningal, pangrungu, tutul, mambu). Bisa uga digunakake minangka wangun lengkap antarmuka manungsa-mesinsing ngidini pangguna nyemplungake awake dhewe ing lingkungan sing digawe komputer lan sesambungan kanthi cara alami - peralatan khusus bisa digunakake kanggo entuk rasa sing ana ing kono.

Kasunyatan virtual beda 3× i (immersion, interaksi, imajinasi) – pengalaman nyemplungaken pangguna ing lingkungan digital rampung gawean. Iki bisa uga pengalaman pribadi, nanging uga bisa dituduhake karo wong liya.

Sistem pisanan adhedhasar ide VR yaiku mekanik lan wiwit wiwitan abad kaping 60, banjur sistem listrik lan elektronik muncul nggunakake video, lan pungkasane sistem komputer. Ing XNUMXth iku banter Sensorama, nawakake warna 3D, geter, mambu, swara stereo, angin lan sensasi sing padha. Ing versi awal VR iki, sampeyan bisa, contone, "ing Brooklyn." Nanging, kanggo pisanan istilah "realitas virtual" digunakake Charon Lanier ing 1986 lan tegese donya Ponggawa digawe karo bantuan saka piranti lunak khusus lan aksesoris tambahan.

Saka kecemplung kanggo interaksi

Sistem VR sing paling gampang diarani jendhela menyang donya () - monitor klasik (utawa stereography) plus swara nyata lan manipulator khusus. Tata letak"karo mripatku dhewe" () ngidini pangguna ngontrol aktor virtual lan ndeleng jagad liwat mripate. Sistem kecemplung sebagean () kalebu helm lan sarung tangan kanggo manipulasi obyek virtual. Sistem kecemplung lengkap () uga nggunakake kostum khusus sing ngidini dheweke ngowahi sinyal saka jagad maya dadi rangsangan sing dirasakake.

Pungkasan, kita teka menyang konsep sistem ekologi (). Nampa efek saka kecemplung ing wong-wong mau dadi gumantung saka jumlah lan kualitas rangsangan saka donya maya lan nyata sing kita ndelok karo indera kita. Conto yaiku CAVE (), yaiku, kabeh kamar sing dilengkapi layar khusus ing tembok, sing bentuke luwih gampang "nembus" jagad maya lan ngrasakake kabeh indra. Gambar lan swara ngubengi wong saka kabeh pihak, lan kabeh kelompok uga bisa "nyemplungake".

Kasunyatan sing ditambah superimposed ing obyek virtual saka donya nyata. Gambar sing ditampilake nyedhiyakake informasi tambahan nggunakake obyek datar lan rendering 3D. Isi teka kanggo kita langsung liwat tampilan khusus, kang, Nanging, ora ngidini interaksi. Conto kondhang saka piranti augmented reality yaiku kaca tingal googlekontrol dening swara, tombol lan sadurunge nyeret. Iki uga populer banget akhir-akhir iki, yaiku sing pertama mbantu nambah kesadaran masarakat babagan kasunyatan sing ditambah.

Nyoba kanggo nemtokake kasunyatan campuran (MR) diterangake minangka salah siji sing, kaya AR, superimpose obyek virtual ing kasunyatan, nanging nduweni prinsip terus-terusan nyuntikaken obyek virtual menyang donya nyata.

Istilah "realitas campuran" katon pisanan dikenalaké ing taun 1994 ing artikel "A Taksonomi Tampilan Visual Realitas Campuran". Paul Milgram i Fumio Kishino. Iki biasane dimangerteni minangka kombinasi saka kabeh telung faktor - pangolahan komputer, input manungsa lan input lingkungan. Obah ing jagad fisik bisa nyebabake obah ing jagad digital. Watesan ing jagad fisik bisa mengaruhi aplikasi kayata game ing jagad digital.

Iku luwih utawa kurang idea project Kacamata Microsoft HoloLens. Sepisanan, mung luwih maju tinimbang Google Glass, nanging ana rincian cilik nanging penting banget - interaktivitas. Hologram ditumpangake ing gambar nyata, sing bisa kita sesambungan. Jarak lan lokasi ditemtokake dening mindhai kamar, sing terus ngetung jarak antarane helm lan sakubenge. Gambar sing ditampilake bisa dipanggonke kanthi statis ing ngendi wae, manawa statis utawa animasi.

Versi game "Minecraft" sing ditampilake kanggo HoloLens kanthi sampurna nuduhake macem-macem interaksi karo hologram, sing bisa dipindhah, digedhekake, nyilikake, nambah utawa nyuda. Iki mung minangka salah sawijining saran, nanging ngidini sampeyan ngerti pirang-pirang wilayah ing urip sampeyan bisa digunakake dening data tambahan lan aplikasi cerdas.

Kasunyatan Campuran karo Microsoft HoloLens

Bingung

Kanggo ngalami kasunyatan virtual, sampeyan kudu nganggo headset VR khusus (). Sawetara piranti kasebut nyambung menyang komputer (Oculus Rift) utawa konsol game (PlayStation VR), nanging ana uga piranti mandiri (Google Cardboard minangka salah sawijining sing paling populer). Umume headset VR mandiri bisa digunakake karo smartphone-mung plug in smartphone, sijine headset, lan sampeyan siyap kanggo nyemplungaken dhewe ing kasunyatan virtual.

Ing kasunyatan ditambah, pangguna ndeleng jagad nyata banjur ndeleng lan bisa uga nanggepi konten digital sing ditambahake. Kaya ing, ing ngendi mayuta-yuta wong lelungan ing donya nyata nganggo smartphone kanggo nggoleki makhluk virtual cilik. Yen sampeyan mung duwe smartphone modern, sampeyan bisa kanthi gampang ndownload aplikasi AR lan nyoba teknologi kasebut.

Kasunyatan campuran minangka konsep sing relatif anyar, saengga bisa nggawe sawetara ... kebingungan. Ana MR sing diwiwiti saka kasunyatan nyata - obyek virtual ora intersect karo kasunyatan, nanging bisa sesambungan karo. Ing wektu sing padha, pangguna tetep ing lingkungan nyata ing ngendi isi digital ditambahake. Nanging, ana uga kasunyatan campuran, sing diwiwiti karo jagad maya - lingkungan digital tetep lan ngganti jagad nyata. Ing kasus iki, pangguna tetep kecemplung ing lingkungan virtual nalika jagad nyata diblokir. Kepiye bedane karo VR? Ing varian MR iki, obyek digital bertepatan karo obyek nyata, nalika ing definisi VR, lingkungan virtual ora ana hubungane karo donya nyata ing sekitar pangguna.

Kaya ing Star Wars

Proyeksi ilmuwan saka Universitas Brigham Young

Superimposing obyek virtual ing kasunyatan biasane melu nggunakake peralatan, kaca tingal utawa kaca tingal. Versi sing luwih universal saka kasunyatan campuran bakal katon kanggo kabeh wong ing saubengé, tanpa peralatan khusus, proyeksi, dikenal, contone, saka Star Wars. Hologram kasebut bisa ditemokake sanajan ing konser (almarhum Michael Jackson nari ing panggung). Nanging, ahli fisika ing Universitas Brigham Young ing Utah bubar nglaporake ing jurnal Nature manawa dheweke wis ngembangake teknologi pencitraan 3D paling apik sing dikenal nganti saiki, sanajan ora diarani hologram.

Tim sing dipimpin Daniel Smalley ngembangake sistem gambar obah XNUMXD sing bisa dideleng saka sembarang sudut.

Smalley marang Nature News.

Hologram tradisional ing wangun saiki minangka proyeksi gambar saka sumber sing diwatesi ing sudut pandang tartamtu. Ora bisa dideleng saka kabeh sisi kanthi cara sing padha. Ing sawetoro wektu, tim Smalley wis ngembangake metode sing diarani pemetaan XNUMXD. Iku njupuk partikel siji saka serat selulosa lan roto-roto digawe panas dening sinar laser. Kanggo madhangi partikel liwat spasi, di-push lan ditarik dening tumindak saka sinar, cahya katon digambaraken menyang nggunakake pesawat kapindho laser.

Tanah digital kanggo didol

Mangkene sawetara kabar saka laboratorium sains. Nanging, pranyata manawa campuran kasunyatan bisa dadi global. John Hanke - CEO saka Niantic (paling dikenal amarga ngenalake "Pokémon Go") - ing konferensi GamesBeat anyar, ngomong babagan proyek anyar sing kadhangkala disebut minangka (bumi digital). Ide kasebut saya cedhak lan nyedhaki kasunyatan amarga Arcona, sawijining wiwitan sing nggawe lapisan kasunyatan sing ditambah ing permukaan planet kita. Perusahaan wis ngembangake sawetara algoritma kanggo nggampangake adopsi massa AR seluler.

Ide utama proyek kasebut yaiku nggawe kasunyatan sing ditambah luwih rapet karo jagad nyata. Thanks kanggo algoritma Arcona lan panggunaan teknologi pemblokiran, konten 3D bisa diselehake saka jarak adoh lan kanthi posisi sing stabil, ngidini pangguna nggawe tambahan digital saka ngendi wae ing donya. Perusahaan kasebut wis wiwit mbangun lapisan ing sawetara kutha utama kayata Tokyo, Roma, New York lan London. Pungkasan, tujuane yaiku nggawe peta XNUMXD XNUMXD wektu nyata ing saindenging jagad sing bakal dadi infrastruktur awan kanggo macem-macem proyek kasunyatan sing ditambah.

Arcona nawakake visualisasi

Ing wayahe, perusahaan wis "didol" 5 yuta m2 tanah digital sampeyan ing lokasi paling apik ing Madrid, Tokyo lan New York. Luwih saka 15 pangguna XNUMX wis gabung karo komunitas ing Arkona. Para ahli nerangake manawa gampang mbayangake aplikasi sing menarik lan praktis saka teknologi iki. Sektor real estate bisa, contone, nggunakake lapisan AR kanggo nuduhake marang klien apa proyek rampung bakal katon kaya nalika wis rampung. Industri pariwisata bakal duwe kesempatan kanggo nyenengake pengunjung kanthi rekreasi situs sejarah sing wis ora ana maneh. Bumi Digital bisa gampang ngidini wong saka sisih ngelawan saka globe kanggo ketemu lan kolaborasi kaya padha ing kamar sing padha.

Miturut sawetara, nalika lapisan realitas campuran wis rampung, bisa dadi infrastruktur IT sing paling penting ing donya sesuk - luwih penting lan larang tinimbang grafik sosial Facebook utawa algoritma mesin telusur Google.

Add a comment